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  • Gabriel Barbosa

O que destaca um jogo indie atualmente?

Atualizado: 9 de Jan de 2019



Em meio a tantos jogos independentes saindo a todo tempo, com a facilidade maior em publicar um jogo na Steam atualmente, fica cada vez mais difícil se destacar como um desenvolvedor indie. Você que está começando deve se perguntar: O que eu faço pra me destacar no meio da multidão? Será que basta meu jogo ser muito bom? Eu preciso investir em marketing? O que leva um jogo a receber destaque hoje em dia?


Eu separei alguns jogos independentes de 2018 que eu considero que tiveram um certo destaque. Não significa que eles tiveram um excelente retorno financeiro, mas de alguma forma conseguiram chamar a atenção do público. Alguns mais focados em seu nicho e outros com destaque maior. E o que será que fizeram destes jogos um destaque?


Primeiro vamos aos jogos que separei, foram 16 games. Dei foco em alguns jogos brasileiros que consegui conversar com os desenvolvedores, e coloquei alguns outros jogos indie de fora. Uma breve ficha de cada um deles e depois vamos analisar algumas situações.


Observação: Quando a engine estiver "custom" significa que é uma engine própria ou customizada em cima de bibliotecas e engines já existentes. O tempo de desenvolvimento e o número de desenvolvedores, na maioria dos casos é aproximado.


Akane

Estúdio: Ludic Studios

Lançamento: 10 de setembro de 2018

Plataformas: PC

Tempo de desenvolvimento: menos de 1 ano

Pessoas envolvidas: 3

Engine: Unity


Slipstream

Estúdio: ansdor (Sandro Luiz)

Lançamento: 21 de maio de 2018

Plataformas: PC

Tempo de desenvolvimento: 2 anos

Pessoas envolvidas: 1

Engine: Custom


Celeste

Estúdio: Matt Makes Games Inc.

Lançamento: 25 de janeiro de 2018

Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

Tempo de desenvolvimento: 2 anos

Pessoas envolvidas: 5-6 pessoas

Engine: XNA


Chasm

Estúdio: Bit Kid

Lançamento: 31 de julho de 2018

Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

Tempo de desenvolvimento: 6 anos

Pessoas envolvidas: 7

Engine: Custom


Dead Cells

Estúdio: Motion Twin

Lançamento: 7 de agosto de 2018

Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

Tempo de desenvolvimento: 2-3 anos

Pessoas envolvidas: 9

Engine: Custom


Ghost of a Tale

Estúdio: SeithCG

Lançamento: 13 de março de 2018

Plataformas: PC

Tempo de desenvolvimento: 6 anos

Pessoas envolvidas: 1

Engine: Unity


Into the Breach

Estúdio: Subset Games

Lançamento: 27 de fevereiro de 2018

Plataformas: PC e Switch

Tempo de desenvolvimento: 4 anos

Pessoas envolvidas: 7

Engine: Custom


Laser League

Estúdio: Roll7

Lançamento: 10 de maio de 2018

Plataformas: PC, PS4, Xbox One

Tempo de desenvolvimento: 5 anos

Pessoas envolvidas: 30

Engine: Unreal


Minit

Estúdio: JW, Kitty, Jukio, and Dom

Lançamento: 3 de abril de 2018

Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

Tempo de desenvolvimento: 1 ano

Pessoas envolvidas: 4

Engine: Game Maker


Moonlighter

Estúdio: Digital Sun

Lançamento: 29 de maio de 2018

Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

Tempo de desenvolvimento: 3 anos

Pessoas envolvidas: 23

Engine: Unity


Subnautica

Estúdio: Unknown Worlds Entertainment

Lançamento: 23 de janeiro de 2018

Plataformas: PC, PS4, Xbox One

Tempo de desenvolvimento: 6 anos

Pessoas envolvidas: 40

Engine: Unity


Return of the obra dinn

Estúdio: Lucas Pope

Lançamento: 18 de outubro de 2018

Plataformas: PC

Tempo de desenvolvimento: 5 anos

Pessoas envolvidas: 1

Engine: Unity


The Messenger

Estúdio: Sabotage Studio

Lançamento: 30 de agosto de 2018

Plataformas: Switch e PC

Tempo de desenvolvimento: 3 anos

Pessoas envolvidas: 10

Engine: Unity


Dandara

Estúdio: Long Hat House

Lançamento: 6 de fevereiro de 2018

Plataformas: Switch, PC, Xbox One e PS4

Tempo de desenvolvimento: 2 anos e meio

Pessoas envolvidas: 4

Engine: Unity


Distortions

Estúdio: Among Giants

Lançamento: 2 de março de 2018

Plataformas: PC

Tempo de desenvolvimento: 9 anos

Pessoas envolvidas: 4

Engine: C4


Fluffy Horde

Estúdio: Turtle Juice

Lançamento: 7 de novembro de 2018

Plataformas: PC

Tempo de desenvolvimento: 3 anos

Pessoas envolvidas: 6

Engine: Unity



Unity é a favorita entre os indies

Qual o motivo da escolha da engine? Metade desses jogos utilizaram a Unity como solução para o seu game. Apenas um dos jogos da lista utilizou a Unreal. Apenas um também utilizou o Game Maker. Celeste utilizou XNA. Quatro utilizaram solução própria. E Distortions um caso mais isolado, utilizou a C4. Mesmo eu selecionando apenas esses jogos, acredito que isso representa bem o mercado. Um dos motivos de utilizar uma solução de terceiros, como a Unity, é que boa parte dos problemas já estão resolvidos e você precisa se preocupar mais com a parte criativa do que com a parte técnica. Problemas que a Unity não resolvia muito bem há alguns anos atrás, hoje em dia já faz bem melhor. Mas em contraponto, você não vai utilizar metade das features disponíveis da ferramenta. No caso de Into the Breach, eles permaneceram na mesma engine criada em seu jogo anterior, o FTL. De acordo com o próprio desenvolvedor, é uma engine básica que possui somente o que eles precisam. E ter sua própria solução, garante um controle maior também. Justin Ma, um dos desenvolvedores de Into the Breach, comentou sobre a escolha da engine: "Continuamos a usar a mesma engine básica desenvolvida por Matthew para a FTL. É muito básica em termos de engine, mas é suficiente para as nossas necessidades. Se usássemos uma engine proprietária como o Unity, provavelmente nos daria muito mais opções para gráficos e coisas assim, mas, honestamente, isso acabaria criando mais problemas. Nós certamente não usaríamos a maioria dos recursos de um motor maior e se houvesse problemas técnicos, Matt teria dificuldade em resolvê-los sozinho. Se fôssemos empreender um projeto mais ambicioso, por exemplo, um jogo em 3D, provavelmente consideraríamos usar outra engine- mas a liberdade de criá-la para nossas necessidades específicas até agora serviu bem a nossos objetivos modestos."

Para os desenvolvedores de Dandara, a Unity abraça melhor a causa indie e funciona melhor com integração de APIs de terceiros. Outro ponto de destaque dela também é a facilidade de portar para outras plataformas. O que acabou prejudicando um pouco no caso de Sandro do Slipstream. Apesar do controle maior e criar a engine para suas necessidades, isso impossibilitou o processo de port para consoles: "O jogo foi programado em Java, que é uma linguagem que não tem suporte em consoles. Portá-lo exigiria refazer todo o código. A ideia inicial era lançá-lo só pra android e iOS, mas à medida que o projeto cresceu eu transferi o foco pras plataformas de PC. Eu adoraria vê-lo lançado em consoles mas não existem planos atualmente." comenta Sandro sobre o port para outras plataformas. Apesar de certa facilidade em criar na Unity, engine não é garantia de um jogo decente. O que mais vemos por aí são jogos toscos e extremamente mal otimizados feitos na Unity, o que acaba gerando uma visão negativa por parte do público em relação a jogos que são feitos nela. Alguns desses jogos da lista saíram de game jams, e durante uma jam não tem tempo hábil de criar uma solução própria, então a escolha de uma engine como a Unity acaba sendo natural. Um caso diferenciado é o do Distortions. Eles utilizaram uma engine que hoje em dia não tem mais suporte, a C4. Por eles já estarem desenvolvendo nela há alguns anos e ela possuir features interessantes pra eles, acabaram permanecendo nela para o desenvolvimento do game. No entanto, o próximo jogo que está sendo desenvolvido pelo estúdio, está sendo feito na Unreal. Uma ferramenta que vem comendo por fora mas não aparece em nenhum jogo aqui é a Godot. Ainda não temos jogos de muito destaque feito nela, mas talvez seja questão de tempo até surgirem alguns. Um ponto que contribui muito a favor da Unity é comunidade. É fácil você conseguir resolver um problema na Unity buscando em fóruns, grupos no Facebook, Youtube e na própria documentação da Unity. Coisa que não acontece muito facilmente em outras ferramentas.


Tempo longo de desenvolvimento

Quando conversei com Ernani, um dos desenvolvedores de Fluffy Horde, ele comentou que " (desenvolver jogos) é uma maratona, não é um sprint". Apenas Akane e Minit foram jogos que tiveram um tempo mais curto de desenvolvimento, menos de 1 ano. São jogos de escopo menor. Akane é muito bem trabalhado na parte visual, (inclusive você pode dar uma conferida nesse post deles no Connect da Unity), mas tem um escopo pequeno. É um jogo de gameplay simples, se baseia num loop curto de gameplay e aquilo fica se repetindo e ficando cada vez mais difícil. Minit também é um jogo mais curto e de visual bem simples. Alguns jogos levaram bem mais tempo mesmo com uma equipe maior, como Laser League e Subnautica. Se você observar alguns desses jogos, você até pode achar que eles levariam menos tempo para serem feitos. Mas não tem outro caminho, produzir um game de qualidade dá trabalho e leva tempo. E jogos possuem imprevistos, é bem possível que você se depare com algum problema durante o desenvolvimento que nunca imaginou que poderia acontecer, e agora precisa resolver isso. Como leva tempo, é importante se planejar e tentar não perder tempo com coisas que não são muito importante. Em pouco tempo você consegue prototipar algo e vê se aquilo vale a pena investir. O que mais leva tempo é polimento. Então, construir a base primeiro e depois polir. Logo, esteja ciente de que se você quer um jogo de qualidade, ele vai levar tempo. E tempo é dinheiro. O custo de um jogo é basicamente o custo de vida das pessoas envolvidas.


Tamanho da equipe

O tamanho da equipe de alguns jogos me surpreendeu bastante. Subnautica, por exemplo, imaginei que tinha sido feito por bem menos pessoas. Do que pude pesquisar e observei pelos créditos também, trabalharam cerca de 40 pessoas no desenvolvimento. Se contar equipe de dublagem e localização, esse número sobe ainda mais. Mas isso é um pouco exceção. A maioria das equipes são compostas por times menores, menos de 10 pessoas. E alguns se arriscam em desenvolver sozinhos. Lucas Pope, desenvolvedor de Return of the Obra Dinn, fez basicamente tudo sozinho, desde a parte de programação, até arte e música. Outros exemplos são de Ghost of a Tale e Slipstream. Mas se observarmos, as equipes giram em torno de 4 a 6 pessoas. Nem sempre uma equipe grande significa um tempo menor de desenvolvimento, e em muitos casos, a equipe é grande, mas algumas dessas pessoas foram contratadas apenas em momentos específicos durante o projeto. No caso de Distortions, por exemplo, foram praticamente 4 desenvolvedores dedicados a todo o projeto, no entanto, em determinado ponto, mais no início, chegou a ter 20 pessoas. E o próprio Thiago Girello, um dos criadores do game, conta que eram pessoas que não faziam nada. A contribuição de alguns desses desenvolvedores que passaram pelo projeto acabou sendo mínima. Às vezes você vai precisar contratar um cara só pra resolver um problema específico, não vai precisar dele full time. E é possível que o nome dele seja creditado depois. Então, algumas equipes podem parecer gigantes, mas nem todo mundo trabalhou ali dia a dia, durante todo o projeto. Não querendo motivar a isso, mas hoje em dia é possível fazer um game de qualidade totalmente sozinho. É claro que, esses desenvolvedores possuíam experiência anterior. Nenhum deles estava fazendo o seu primeiro trabalho. Mas mesmo que você seja muito bom programador e não tão bom assim na parte visual, talvez você consiga produzir um game de qualidade. E alguns assets podem te ajudar também, excluindo a necessidade de ter que contratar alguém para algum trabalho específico, já que existe um asset já pronto para aquilo. Mas eu ainda prefiro dividir as tarefas, você fica menos sobrecarregado e foca mais no que faz de melhor. Isso acaba sendo algo pessoal de cada um. O lance é experimentar, criar de mais de uma forma e decidir o que você se adapta melhor. Porém gente demais, pode acabar não sendo uma experiência boa.


Lançamento para outras plataformas

Dos 16 jogos, 10 estão disponíveis em outras plataformas além do PC. Cinco deles foram publicados por alguma distribuidora, e outros cinco tiveram publicação pela própria desenvolvedora. Ter uma distribuidora, pode ajudar, e muito, no processo de publicação para consoles, mas como podemos ver, hoje em dia, é possível publicar em consoles sem uma distribuidora. Se seu jogo for interessante o suficiente, as lojas vão querer a presença dele lá. Publicar para os consoles não é um processo tão fácil quanto na Steam. Não basta só pagar para criar a conta e publicar seu jogo. Existem programas de parcerias na Microsoft e Sony, por exemplo, para publicação de jogos independentes. Vale notar que nenhum desses desenvolvedores está criando o seu primeiro jogo. Talvez, alguns deles seja o primeiro game de maior destaque, mas são desenvolvedores que já criaram anteriormente e aos poucos foram tomando conhecimento melhor de todo o processo de criação e publicação. Dificilmente, caso seja seu primeiro jogo, você vai conseguir publicar em várias plataformas. E nesse caso, uma distribuidora, que já vai ter um portfolio de vários jogos publicados, pode te ajudar com isso.

Publicar em várias plataformas pode alavancar bastante as vendas do game, mas não é totalmente essencial. Isso depende muito do game e do seu público alvo. É cada vez mais difícil conseguir destaque no PC na Steam, ter seu game numa loja de console pode ajudá-lo a encontrar melhor seu público.


Game jams

É bem IMPROVÁVEL que você consiga fazer sucesso com seu primeiro jogo. Uma boa forma de ganhar experiência no processo de desenvolvimento é participando de game jams. Pude observar que alguns desses jogos saíram de game jams. Além da experiência de criar, os jogos podem acabar ganhando destaque também. Cada vez mais acontecem game jams virtuais, sem a necessidade da presença física dos participantes em algum local. Uma jam de destaque é a Ludum Dare. Acontece uma edição geralmente a cada 6 meses, e muita gente joga e avalia os jogos criados. O seu game sendo bom, pode ganhar um certo destaque, e você pode aproveitar essa atenção inicial para começar a produzir um game completo. Mesmo que não tenha ganhado a devida atenção, pode ser um bom ponto de partida para uma boa ideia de jogo. Game jams são excelentes pra isso, pra ganhar experiência, fazer contato com outras pessoas, experimentar ideias novas. Celeste, por exemplo, possui uma versão clássica que foi feita em apenas 4 dias para uma game jam. O jogo final se manteve bem fiel ao conceito de gameplay do original, e o objetivo dos desenvolvedores era ver o que podiam alcançar se tivessem mais tempo para trabalhar naquela ideia. Akane e Fluffy Horde, dois jogos brasileiros, também surgiram de projetos de game jams. Justin Ma, desenvolvedor de Into The Breach, aconselha a participação em nelas. "Se você nunca publicou um jogo antes, sugiro participar de uma game jam ou duas. Elas são um ótimo ambiente para se acostumar com a sensação de trabalhar com uma equipe que envia um jogo, que geralmente envolve muitos compromissos e cortes de mecânicas."


Gameplay, visual e marketing

Beleza, mas o que destacam esses jogos da maioria? Dos desenvolvedores que pude conversar, quando perguntei sobre o que eles consideravam o que era o diferencial do jogo deles e o que fez com que ele se destacasse, as respostas se resumiram a: gameplay, visual e trabalho duro. Não tem algo melhor pra vender o jogo do que ele próprio. Sandro, de Slipstream, disse que focou 100% na qualidade do jogo e não investiu nada em marketing. "Eu me foquei praticamente 100% em qualidade, em fazer o melhor jogo que eu poderia, e nada em marketing. Minha esperança era de que se o jogo fosse bom o bastante, ele se venderia sozinho, sem precisar de grandes investimentos em publicidade. Na minha opinião funcionou.". A galera de Into the Breach seguiu a mesma linha. "Contamos com o boca a boca e o relativo prestígio do nosso primeiro jogo. Muitos jornalistas e influenciadores estavam interessados ​​no que estávamos trabalhando, então tentamos confiar no interesse e boa vontade deles para aumentar o conhecimento do público sobre o jogo. Nós não gastamos dinheiro com marketing tradicional ou publicidade." No entanto, Sandro possuía conhecimentos anteriores em jornalismo, foi uma das faculdades das quais ele largou, o que o ajudou no marketing e comunicação de seu game. "Eu larguei duas faculdades: jornalismo e economia. As duas me ajudaram, direta e indiretamente. A experiência com comunicação me ajudou a entender e planejar como eu faria o marketing, como escrever os textos de apresentação do kickstarter e da steam, essas coisas." Mesmo que nesses dois casos não houve nenhuma grana investida diretamente em marketing, ainda assim eles divulgaram seus jogos, focando no seu público alvo. Mas de nada adianta divulgação, se o game não é interessante. Por isso, o que vende melhor, é o próprio game. Seja pelo visual, seja pelo gameplay, ou pelos dois. Quando vi Slipstream pela primeira vez, já me chamou atenção, me relembrando de clássicos jogos de corrida como Outrun e Top Gear. O mesmo vale para Dandara, já te chama atenção pela movimentação diferenciada. Não tem como ver um vídeo de Return of the Obra Dinn e não se admirar pelo estilo visual. Boa parte dos jogos da lista, tem como foco a mecânica, gameplay, e não história e narrativa. Talvez pelo fato de ser mais fácil de criar algo que chame atenção pelo gameplay do que pela história. Talvez seja experiência dos desenvolvedores, estão mais acostumados a gameplay do que escrever roteiros. Mas é algo a se pensar, talvez seja mais fácil trabalhar na divulgação de um game focado em gameplay do que história. Isso faz com que mais pessoas possam fazer vídeos e streaming do jogo também. E em relação a marketing pago, o pessoal de Distortions não teve uma boa experiência. Depois que ganharam uma grana no edital da Spcine, os desenvolvedores decidiram investir boa parte em publicidade, já que naquele momento, o jogo estava praticamente finalizado. Decidiram então investir a maior parte em publicidade, e o restante em melhorias para o game. De início o marketing não estava funcionando, contrataram uma empresa americana que basicamente ficava fazendo postagens sem muito alcance no Facebook. Até que contrataram uma outra empresa do Brasil e o marketing emplacou. No entanto, algo que impulsionou bastante o game foi a presença no BIG. Pra quem não sabe, BIG é um festival brasileiro de jogos indies, o evento acontece no Brasil, porém não conta somente com a presença de jogos daqui, mas sim do mundo todo. Depois da presença no BIG e a premiação em algumas categorias, a partir dali foi ladeira acima para o Distortions. Conseguiu ganhar destaque e até premiações em eventos de fora. O mesmo aconteceu com Dandara, a build apresentada no BIG foi a mesma apresentada para uma publisher, que em seguida fechou contrato com eles. Apresentar seu jogo no BIG pode acabar sendo um grande impulsionador, mesmo que não ganhe premiações. Mas as premiações são usadas como troféus e elementos de marketing para muitos jogos indies. Outro fator que pode alavancar o destaque do seu jogo são criadores de conteúdo. Muitos sites e canais no Youtube precisam de conteúdo interessante a todo o momento, e seu game pode ser o preenchimento desse conteúdo. E é um tipo de marketing gratuito, você só precisa mandar a key do seu jogo. Se o game tiver algo minimamente interessante de ser mostrado ou discutido, os criadores de conteúdo vão querer mostrar isso. E se um site tá cobrindo tal jogo, os outros vão querer cobrir também. Mas é importante focar no seu público. Atualmente, um game consegue viver com o seu nicho. E existem vários nichos, e alguns deles são gigantes. Então descubra o seu público e foque nele. Você pode sempre entrar em contato direto com os criadores de conteúdo, mas existem sites como o Keymailer e o Terminals em que você pode ter um contato com diversos criadores para distribuir keys do seu game. E uma coisa é básica, tenha um site com informações do seu jogo. Com um vídeo de apresentação, screenshots, um resumo do que é o jogo, plataformas disponíveis, links para as lojas e redes sociais. E se possível um press kit, nele pode conter esses conteúdos citados, mas disponíveis para baixar, para facilitar a utilização do material pra quem for produzir o conteúdo. Isso é bem básico, se você quiser apresentar o game pra alguém e não tiver um site com essas mínimas informações, a pessoa perde logo de cara o interesse. Então, facilite ao máximo isso e dê logo tudo que essa galera precisa.

Exemplo do press kit de Dandara: https://www.dropbox.com/s/5xqov96d9287n85/Dandara%20press%20kit.zip?dl=0


Financiamento

Alguns jogos foram financiados via financiamento coletivo, outros através de publisher, outros através de jogos anteriores e também edital. O Akane foi uma tentativa da Ludic de criar algo num tempo menor, enquanto seu outro game de escopo maior, The Keeper, é desenvolvido. Um game de escopo menor para financiar o próximo. Estúdios que estão há mais tempo no mercado trabalham dessa forma, o lucro do game anterior, sustenta o próximo. Se você tá começando, a saída é trabalhar em algo menor, que não leve muito tempo, e aos poucos ir chegando num game de mais alto nível. Mas existem outras alternativas. Até mesmo estúdios que estão há mais tempo costumam utilizá-las. O pessoal da Long Hat House (Dandara), desenvolveu antes apenas alguns jogos de game jam e o Magenta Arcade. O dinheiro arrecado com o Magenta não seria possível o financiamento de Dandara. Eles desenvolveram por cerca de 8 meses, sem grana, até poder apresentar na BIG e depois para a Raw Fury. A distribuidora bancou os custos e eles puderam desenvolver Dandara com essa grana. O dinheiro possibilitou também a contratação de um artista e de um compositor. Toda a parte de marketing foi bancada pela Raw Fury. Nesses casos, quando uma distribuidora entra com a grana, a forma como é feito vai depender muito do contrato. A distribuidora pode ir pagando mensalmente até a conclusão do jogo e depois, você paga de volta a grana investida com o lucro do jogo. A partir do momento em que a grana é paga, você passa a receber uma parte dos lucros. Mas como disse, isso depende de contrato. Eles podem te contratar, pagar uma grana, depois você entrega. Você não precisa pagar de volta, mas eles ficam com todo o lucro. Então, isso varia muito. Mas uma distribuidora pode ser uma excelente opção tanto de financiamento, quanto de publicação em várias plataformas. A Devolver Digital costuma publicar vários jogos indies, são 128 jogos publicados no Steam. Minit e The Messenger foram publicados por ela. Existe uma distribuidora por aí de olho nos joguinhos, querendo publicá-los, essa pode ser a sua oportunidade. Use Dandara como exemplo, foram 8 meses de trabalho para ter uma build viável que fosse aceita por uma publisher. Talvez, em menos tempo você consiga ter algo que possa ser apresentado. Procure uma publisher que se encaixe no seu perfil e entre em contato. Outra alternativa é financiamento coletivo. Você apresenta seu projeto e conta com o apoio do público para financiá-lo. Slipstream teve campanha no Kickstarter e arrecadou quase 7 mil dólares. Chasm quase 200 mil e Moonlighter quase 135 mil. O quanto você pretende arrecadar vai depender de quanto tempo você pretende desenvolver o game e quantas pessoas estarão envolvidas. E lembre-se que imprevistos acontecem e geralmente nunca sai dentro do planejado. E você arrecadando dinheiro antecipadamente desse público, tem um compromisso agora. Você precisa mantê-los informados sobre o desenvolvimento e quanto mais tempo leva fora do prometido, mais a galera começa a chiar. Chasm estava inicialmente prometido para 2014. Moonlighter para 2017. Quanto mais tempo você leva, mais vai criando expectativas no público. E depois quando lança, ela pode não se cumprir. Tenha em mente que é uma responsabilidade grande e quanto mais apoiadores, mais pessoas estarão ali para te cobrar. Existe também a possibilidade de edital. Distortions recebeu financiamento via edital da Spcine, porém já foi na etapa final do desenvolvimento. Uma outra opção seria lançar o jogo em acesso antecipado. Assim como qualquer forma de financiamento, existem os pontos positivos e negativos. Subnautica e Dead Cells tiveram lançamentos em early access. O acesso antecipado pode ajudar de duas formas, receber feedback de vários jogadores durante o processo de desenvolvimento e dessa forma ajustar o game melhor de acordo com o seu público. E levantar capital durante o desenvolvimento. Ficar desenvolvendo um game por um bom tempo sem nenhuma grana entrando pode ser bem complicado, o early access ajuda a aliviar um pouco isso. Existem os pontos negativos disso que quando o jogo de fato lançar, não receber tanto destaque, já que algumas pessoas já jogaram e o interesse por ele caiu. Outra é causar uma má impressão. Nem todo mundo releva que é um jogo ainda em desenvolvimento. Então tem que pensar bem o momento de lançá-lo em acesso antecipado, caso esse seja o seu desejo. Caso o feedback seja positivo, pode até ajudar bastante em manter o seu game em evidência por muito tempo até o seu lançamento oficial.


2D vs 3D

Dos jogos da lista, 11 são 2D e 5 em 3D. Em 2D é mais fácil (não que seja fácil) atingir uma arte com alto nível de animação. Em 3D, mesmo que o jogo seja muito bonito, é mais complicado fazer uma animação de qualidade. É muito fácil acabar ficando tosca a animação. Em 2D, mesmo com poucos frames e animações mais simples, conseguimos atingir um nível decente. Ghost of a Tale é um caso a parte. Foi feito basicamente por um único desenvolvedor, SeithCG, que já trabalhou como animador e diretor de animação em grandes estúdios, como Universal e DreamWorks. E por isso é um jogo que consegue fazer um 3D de qualidade, bonito e com boas animações. Laser League é um jogo competente visualmente, mas não precisa de animações em qualidade muito altas. O mesmo pode ser dito de Subnautica. Return of the Obra Dinn é muito bonito, tem uma estética visual bem diferenciada, mas boa parte do jogo você navega em primeira pessoa e todos os modelos e objetos estão parados, sem a necessidade de criar animações mais complexas. Um game que é um pouco prejudicado por conta disso é Distortions. Esse já exige um nível maior de animações e percebemos que ele é limitado nisso. Desenvolver em 2D ou 3D vai muito do desenvolvedor e do que você quer fazer. Depende do público também. Infelizmente existe ainda uma parcela que tem aversão a jogos 2D ou a jogos indies, e os AAA são majoritariamente jogos em 3D. O que acaba contribuindo pra essa parcela continuar não curtindo jogos 2D. Mas o público que curte games 2D é grande, então você não deve se preocupar com isso.


O diferencial de cada jogo

Você olhando e jogando cada um desses jogos, o que acha que é o diferencial deles? O que faz eles se destacarem?

Akane chama atenção pelo visual, mesmo 2D utiliza bons efeitos de iluminação, tem uma música interessante, combate parece gostoso. Parece ser um jogo bom pra experiências curtas.

Slipstream, se você curte jogos antigos de corrida, esse jogo vai te chamar a atenção. E foi nesse público que o desenvolvedor focou.

Celeste é desafiador e faz com excelência o seu gameplay básico, pular e dash. Se mantém nessa base até o final mas com um excelente trabalho de level design.

Chasm possui arte do Glauber Kotaki, o que já é um baita de um diferencial e busca ser um metroidvania com mapas gerados de forma procedural

Dead Cells busca ser um metroidvania roguelike, com mapa procedural, possui excelentes animações, e diferente de Chasm, seu combate é mais fluído e interessante.

Ghost of a Tale possui uma apresentação digna de animações de cinema. É impressionante que foi feito por apenas uma pessoa.

Into the Breach se diferencia dos jogos de estratégia em turno, aqui não existe aleatoriedade, você sabe o que o inimigo vai fazer e precisa decidir entre salvar a cidade ou você.

Laser League é um multiplayer frenético do tipo fácil de aprender e difícil de dominar.

Minit é um dos jogos mais diferenciados da lista. A premissa dele é ter uma vida de apenas 60 segundos. Então a cada vida você precisa fazer coisas diferentes e dessa forma ir aos poucos avançando pelo jogo.

Moonlighter mistura gerenciamento com rogue like. Você precisa se aventurar em dungeons a procura de itens para vender na sua loja.

Em meio a tantos jogos de sobrevivência, Subnautica se diferencia por se passar no mar. Além dos perigos encontrados, você precisa se preocupar com seu oxigênio também.

Return of the Obra Dinn é o encontro de Papers, Please com Her Story. A estética visual chama bastante atenção. Você pode não achar bonito, mas o desenvolvedor buscou fazer algo bem único visualmente.

The Messenger tem como grande diferencial a alternância entre estilo de jogo 8 bits e 16 bits. Isso seria bem mais interessante se fosse uma surpresa pro jogador durante o jogo, mas utilizaram essa feature como marketing pro jogo.

Assim como jogos de sobrevivência, muitos indies são metroidvania plataforma 2D. Dandara buscou se diferenciar pela sua movimentação, pulando de um ponto a outro marcado no cenário.

Distortions é um dos jogos brasileiros mais ambiciosos. Ao longo do seu extenso desenvolvimento, foi chamando aos poucos a atenção dos jogadores pela sua ambição. É difícil ver um jogo brasileiro dessa magnitude.

Fluffy Horde é um hibrido entre estratégia em tempo real e tower defense. O jogo se aproveitou bastante de relacionamento com Youtuber e Streamers.


Um pouquinho de sorte

É claro que todos esses jogos têm o seu mérito. Mas a gente precisa reconhecer também que há um pouquinho de sorte. Porém como dizem por aí, quanto mais trabalhamos, mais sorte temos. Não vai acontecer um milagre, há bastante trabalho duro antes da sorte vir.


Persistência e aprender com os erros

Use suas experiência de jogos fracassados como um aprendizado. Procure entender o que não deu certo e o que você pode fazer para melhorar isso. E muita gente que conseguiu atingir o sucesso foi pela persistência. Foi de fracasso em fracasso até chegar no ponto de destaque. Muitas pessoas acabam desistindo quando estão próximas do seu sucesso. Às vezes dar um passo pra trás e mudar completamente seu jogo, pode ser o melhor a se fazer.


Resumindo

Seu primeiro jogo provavelmente não vai ser um sucesso. A experiência vem com o tempo. Não pule etapas, vai de degrau a degrau, sem pressa. Pegue feedback de jogadores, você como desenvolvedor tem uma visão distorcida do seu jogo. Eventos como BIG podem ser grandes impulsionadores do seu game e é um bom lugar para pegar feedback e observar as pessoas jogando.

Game jams são ótimos lugares para ganhar experiência e fazer portfolio. Alguns dos jogos daqui nasceram de game jams.

Faça o básico de divulgação, tenha um site com informações relevantes do seu jogo e redes sociais. Invista no que dá mais retorno, gameplay e visual. Não adianta investir em marketing se o seu jogo não é interessante. Criadores de conteúdo vão querer jogar o seu game se ele for interessante, e isso é divulgação gratuita.

A engine pode facilitar ou dificultar o processo de port para outras plataformas, mas não fique preso a ferramenta, existem jogos excelentes e horríveis feitos na Unity, a engine não deixa seu jogo bom.

Um jogo bom não vai ficar pronto em pouco tempo (ou até vai), tenha em mente que o processo de criação de um jogo decente pode levar anos. Não precisa criar tudo sozinho, jogo é multidisciplinar, divida as tarefas. Você até pode fazer tudo sozinho, mas não precisa. Existem várias formas de financiar o seu projeto, talvez você precise se dedicar com outras atividades durante o processo. Um jogo faz dinheiro para o próximo e assim segue a bola de neve. Se inspire nos jogos da lista e em outros jogos independentes que você curta. Existe nicho pra tudo hoje no mercado, você vai encontrar seu público.


E por último: não faça um MMO e nem um GTA brasileiro.


Boa parte das informações retirei de conversas que tive com os desenvolvedores de Dandara, Distortions, Fluffy Horde, Slipstream e Into the Breach. O restante de pesquisas nos sites dos próprios desenvolvedores, de entrevistas deles realizadas e suas respectivas redes sociais.

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