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  • Gabriel Barbosa

De hobby a profissional, Distortions é um dos jogos brasileiros mais ambiciosos



Distortions é um jogo indie brasileiro, desenvolvido pela Among Giants, que levou um bom tempo para ser finalizado, aproximadamente 9 anos. Tudo começou apenas como um hobby, uma ideia de reunir amigos para beber cerveja e desenvolver o game. O intuito deles era ir desenvolvendo, sem muitas pretensões, experimentar coisas diferentes. Existia uma ideia de desenvolver como uma banda, eles não tinham o objetivo real de um dia sequer finalizar o game. No entanto, o hobby foi crescendo e aos poucos ganhando um ar mais profissional. Bati um papo com Thiago Girello, um dos criadores e desenvolvedores de Distortions, sobre o desenvolvimento desse "hobby".


O início

Distortions começou apenas como um hobby e levou várias pessoas a participarem um pouco do projeto. Cerca de 20 pessoas passaram por ele, dando um pouco de sua contribuição, ou simplesmente não fazendo nada. "Na real, queríamos fazer um jogo por hobby, não teria um final." conta Thiago "Era um projeto que simplesmente íamos fazer porque gostávamos de beber cerveja e desenvolver games, e juntamos um pessoal que gostava disso. Quando a gente chamava o pessoal pra fazer o jogo, era essa a ideia. Era um projeto que não tinha final. Era fazer um jogo como se fosse uma banda."


Essa ideia de fazer como se fosse uma banda acabou atraindo pessoas interessantes e talentosas para o projeto, mas não tinha espaço pra todo mundo fazer alguma coisa. "Isso foi trazendo muitas pessoas para o projeto. Uma época tinha 20 pessoas nele. Eram 20 pessoas que praticamente não faziam nada. A gente só se juntava pra ficar conversando e beber cerveja e não desenvolvia. Dentro dessas 20, teve gente muito legal. Participou do jogo a Amora da MiniBoss. A Thais Weiller da JoyMasher. Eduardo, que hoje é dono da BitCake. Juntou uma galera, que era um pessoal bom, e cada um deu certo na sua área."


De hobby ao profissional, mas mantendo a cara de hobby


Mesmo sem muitas pretensões, Distortions foi chamando cada vez mais atenção da mídia e do público. Talvez pelo seu escopo, seu gameplay diferenciado, ou também por ter participado algumas pessoas talentosas e de renome no seu desenvolvimento. "Há uns 2 anos atrás, o jogo começou a chamar muita atenção. A gente nem divulgava nem nada. Chegou num ponto que ficou maior que nosso hobby."


Apesar do game ter ficado cada vez mais profissional, ele foi desenvolvido até o final com uma cara de hobby. "Vimos que valia a pena se dedicar um pouco mais para se profissionalizar. Criamos a Among Giants, que é a produtora do jogo. Do começo até o final foi um hobby. E ele tem esse cara de hobbista. Eu trabalhava com animação e 3D. Não era ligado diretamente com games, cada um trabalhava nessa área de artes. Só que sempre fiz games como hobby, desde moleque, usando RPG Maker e coisas assim. Por causa do Distortions, eu fui ingressar na área de jogos em 2011. Sempre trabalhei com publicidade, mas o Distortions chamou atenção, uma empresa de games quis me contratar, aí fui migrando pra games aos poucos. E hoje em dia trabalho 100% com jogos."


Muito desse aspecto de ser desenvolvido como um hobby, uma banda, fez com que o game demorasse bastante tempo para ser desenvolvido. O tempo longo até se justifica por conta disso. De início, eles trabalhavam somente no tempo livre e não tinham pretensões de um dia finalizar o projeto. Somente na etapa final, de 2 a 3 anos, que passaram a se dedicar mais integralmente ao Distortions. "Nove anos como hobby, eu me dedicava todo dia umas 3, 4 horas. Porque eu realmente tinha muito prazer. Nunca foi um processo chato. Eu preferia tá fazendo o Distortions do que estar jogando um jogo. Eu conheço bastante projeto brasileiro, não conheço nenhum que tenha a escala do Distortions. A escala dele é enorme. Mais de 15 horas de experiência, mundo aberto, gameplay que muda toda hora. A linha de arte tinha que ser diferente para cada escopo. Terminou ficando um projeto muito grande. O projeto quase tudo fui eu. Teve um programador que ajudou, fez as ferramentas básicas. O Ricardo e um outro amigo nosso. Foi natural pela escala do projeto ele durar 9 anos." O escopo de Distortions, realmente é um dos maiores dos games brasileiros.


Diferenciais


Pelo seu escopo ambicioso, gameplays diferenciados a cada momento do jogo, Distortions acaba chamando muito a atenção. Mas nunca foi a ideia querer fazer algo muito diferente. Se percebermos, Distortions tem muita coisa de jogos que existem por aí. E ele se inspira bastante em games mais antigos. É como um amontado de coisas que existem em vários jogos, mas apesar disso, é um game com bastante personalidade e identidade própria. "É um jogo que você não vê por aí. Nossa ideia nunca foi querer fazer um jogo diferentão. Sempre quisemos fazer um jogo legal. Eu gosto muito de cinema, o Ricardo de literatura. Eu acho que o Distortions tem muita personalidade. Ele causa muita estranheza, muita gente não sabe o que esperar do jogo. Eu acho que o grande diferencial é essa caixinha de experimentação. A nossa ideia é surpreender o jogador a cada parte do jogo. Toda hora era um processo criativo de 'Como a gente vai surpreender o jogador nesse momento?' De tentar sair da mesmice. Uma preocupação muito grande nossa era o ritmo. Como nós viemos de outras áreas, como o cinema, o ritmo é muito importante. Toda hora tem pico de suspense, drama, horror, pra prender o espectador. A maioria dos jogos não tem, geralmente eles apresentam um gameplay e fica nesse loop. Fica se repetindo e só vai ficando cada vez mais difícil. Tivemos essa preocupação com o Distortions de tentar fazer com que tivesse um ritmo mais de cinema e outras mídias. Precisávamos surpreender o jogador de 15 em 15 minutos, de ter algo bem experimental, diferente pra tentar ter esse ritmo mais gostoso. E isso eu acho que é um dos grandes diferenciais do jogo. Toda essa experimentação com o ritmo. Quem gosta de game design e coisas mais experimentais, esse é o diferencial do jogo."


Ainda nessa linha do diferencial, além do ritmo de gameplay, outro fator de destaque e que chama a atenção é o seu visual, com uma estética mais de cinema. "O fator que fez ele se destacar são dois. A linha de arte, focamos numa paleta de cor muito mais próxima de cinema, de um diretor que a gente gosta muito, Wes Anderson. A tecnologia que usamos é uma engine que morreu. Criamos em cima de uma engine morta. Tecnologia de 7 anos atrás. Não temos nem pós produção direito. Mesmo assim, o Distortions consegue chamar atenção pelo visual, por conta da linha de arte que escolhemos."



E Distortions apresenta um conteúdo mais maduro, tocando em temas que não são muito explorados nos jogos. O que trouxe um público que não costuma jogar para ele. "Primeiro ele chama a atenção pelo visual, e segundo o conteúdo dele é bem diferente da maioria dos jogos, ele é bem maduro, fala sobre superar relacionamentos que não deram certo na fase adulta, não só relacionamentos amorosos. Esse plot fez o jogo atingir outras áreas que não são games. Temos um plot mais maduro, mais adulto, diferente da maioria que é mais simples, jogos de tiro. E tem uma protagonista feminina. Tudo isso fez o jogo atingir outras camadas. Muito do nosso publico é gente que nunca jogou. Tem gente que mandava e-mail perguntando como baixava a Steam porque nunca tinha usado. Muitas mulheres vieram atrás do jogo, recebemos convites de associações de proteção a mulher para conhecer o game. Uma coisa que penso dos games, que é uma crítica, os games são muito viciados neles mesmos. Os desenvolvedores vão fazer um jogo, vão pegar referência do mundo gamer. Fica aquele loop eterno de game, é muito canibal. Quando você tá no processo criativo, é interessante pegar referência de outras mídias, outras coisas que você gosta. O Distortions é muito mais filme e literatura, que são coisas que a gente gosta. Fotografia, tem até coisa de moda que a gente trouxe pro jogo. Acabamos pegando pelas bordas outros públicos que não são de games. Essa comida pelas bordas fez o jogo ter destaque. A gente saía em muitos sites de notícias que não eram de games. Acho que esses foram os diferenciais que fizeram o nosso jogo chamar a atenção."

Inspirações do cinema e game design antigo


Thiago veio de outra mídia. Trabalhava com animação e 3D, produzindo para publicidade. E tem uma formação mais de cinema do que de jogos. Ele trouxe muito dessa influência cinematográfica, mas também se inspirou bastante em games mais clássicos. "Eu gosto mais de cinema do que de jogos. Quem gosta de cinema vê as influências de Wes Anderson, que eu gosto muito. David Lynch que é uma puta referência também. Quem gosta de cinema acaba apreciando mais o jogo do que quem gosta de games. Outro diferencial é que a gente gosta de game design bem antigo. Um dos meus jogos preferidos é Another World, é um jogo de 92 do Éric Chahi, que é o jogo preferido do Kojima e do Fumito Ueda. O jogo é incrível, re-joguei esses dias e não envelhece. Tem algumas coisas estranhas, mas como ele se preocupa com ritmo é muito interessante. Como ele quer fazer os personagens conversarem a mesma língua, algo meio como Journey fez. O Ricardo, nosso roteirista, ama point and click. Nossas referências são muito de game design de jogos antigos. Aplicamos um game design mais antigão no Distortions. Ajudou a chamar a atenção de uma galera mais das antigas. Vimos muita gente de sites que curtem jogos mais antigos escrevendo sobre o jogo."


Port para outras plataformas e escolha da engine

O tempo envolvido na criação dele para PC dificultaria o processo de port para outras plataformas. "Eu queria muito que o jogo saísse pra console, acho que ele é bem mais cara de console. O nosso programador praticamente só fazia no tempo livre, e no final do projeto, ele já nem tinha mais tempo direito. Pelo tempo que a gente dedicou pra fazer ele pra PC, querer fazer pra consoles também seria dar um passo maior que a perna. Pode ser que o jogo estaria vendendo melhor, mas em contrapartida a gente teria gastado muito mais tempo de produção. E tempo que não era o nosso ganha pão o jogo, a gente ganhava dinheiro com outros trabalhos."


E por que da escolha da engine C4? A C4 é uma engine desenvolvida por Eric Lengyel, veterano da indústria de games. A C4 possui alguns bons diferenciais, porém foi abandonada por ele em 2015, para se dedicar a outra engine, a Tombstone. Mesmo tendo sido abandonada e possuir uma tecnologia gráfica um pouco mais ultrapassada, Thiago confiou que ela ainda asim seria a melhor opção para o Distortions. E trocar de engine no meio do projeto, talvez não fosse a melhor decisão. "Quando a gente começou o projeto, há 9 anos atrás, a Unity estava bem no começo. E essa engine, a C4, ela era a principal concorrente da Unity pra quem queria fazer jogos mais parrudos. Mas era um desenvolvedor sozinho que fazia ela, o Eric. Mas aí ele abandonou a Engine. E esse cara faz muita coisa experimental. E essa engine tem muitas coisas experimentais que eu não vejo até hoje em outras engines atuais como a Unreal ou a Unity. Boa parte do Distortions é baseado num sistema de criação de terreno em voxel da C4. E a gente não queria largar mão dessas coisas experimentais. Hoje em dia a gente não escolheria ela pra fazer um jogo. Nosso próximo jogo estamos fazendo na Unreal."


Financiamento, edital e marketing

Como o game sempre teve esse aspecto de hobby, o financiamento dele foi do bolso dos próprios desenvolvedores. Mas na etapa final de desenvolvimento, Distortions ganhou uma boa grana num edital da Spcine. Isso possibilitou um bom investimento em marketing. "Sempre foi do nosso próprio bolso o financiamento. Era no nosso tempo livre e não tínhamos preocupação nenhuma. Há um pouco mais de um ano atrás, um colega nosso inscreveu nosso jogo num edital e depois eu nem lembrava mais. Passou um tempo, era época de natal, ele ligou pra gente e parabenizou que a gente tinha passado no edital. Passamos em primeiro ou segundo, não lembro. E era uma grana absurda. 'É muito dinheiro, o que eu vou fazer?' Maior responsa! Eu parei com os meus trabalhos e fiquei 100% no Distortions. O jogo já estava quase terminado, então a gente usou quase todo o dinheiro pra publicidade. Produzimos um documentário, contratamos uma agência nos EUA e no Brasil. 70% do dinheiro foi focado em publicidade e o restante em melhorias pro jogo."


Nem toda experiência na divulgação do game foi positiva. Gastaram grana com publicidade que não estava funcionando. Foram contratadas duas agências, uma de fora e outra do Brasil. E mesmo com a grana investida em marketing, um dos grandes impulsionadores do Distortions foi a BIG. "A agência brasileira foi boa mas a experiência com a agência americana foi horrível, gastamos a maior parte do dinheiro e foi bem ruim. Foi super caro só pra ela ficar fazendo post no Facebook. A divulgação não tava funcionando. Quando a gente mostrou no BIG, ganhamos dois prêmios e isso começou a chamar muito a atenção. Recebemos convites de premiações na Europa, com tudo pago. Conheci a Europa, conheci Seattle. Ganhamos o principal prêmio da noite num festival da Europa. Começamos a ganhar um prêmio atrás do outro depois do BIG. Esses prêmios começaram a chamar atenção pra um outro lado. Uma coisa que eu tinha muito carinho era com a produção dos trailers. Eu mesmo produzia os trailers do jogo, eles tinham que ter a nossa cara. E os trailers chamaram muito a atenção. Esse cara da agência brasileira mandou um tweet pro Zangado, que pediu uma cópia do jogo. Mandamos também pro Guilherme Gamer. O BRKsEdu mandou um e-mail, viu o trailer do jogo e disse que queria jogar. Tava todo mundo jogando, e eles jogando e dando altos bugs. E eles fizeram vídeo no dia do lançamento, mas o game não tava aprovado na Steam ainda. E muita gente ia na loja e não tava disponível pra comprar. Foi da hora. Tudo bugado. Um jogo com mais de 15 horas com 4 caras apenas, um único programador. É lógico que ia lançar bugado. Mas a gente foi arrumando com o tempo. As coisas foram se acertando mas muita gente xingando a gente. Todo mundo me xingava que não tinha suporte pra controle. Eu nem sabia que a galera jogava com controle no PC. Mas foi da hora."


Thiago parece se divertir mesmo com os problemas apresentados pelo game. E todo o processo pra ele foi divertido e prazeroso. "Todos os 9 anos foram muito bons, era prazeroso a gente se juntar e fazer o jogo. Porque não tínhamos essa cobrança de dinheiro, trabalhávamos com outra coisa. O tempo ruim foi quando entrou um programador, porque o nosso precisou sair um tempo e entrou um outro. Esse que entrou era muito profissional, ele tava em outra sintonia. Aí eu desanimei do jogo, todo mundo desanimou. Eu falei: 'To saindo do projeto, fica com o jogo, eu não quero ele assim.' Isso foi depois de 6 anos de desenvolvimento. Depois ele pulou fora e eu retomei. Foi um momento que a gente não tava na mesma sintonia. O Distortions era esse lugarzinho nosso de experimentar, de estar com os amigos e era uma expressão nossa. Era um recorte das nossas vidas desses últimos 9 anos. Ele tava numa sintonia muito mais de negócios, de fazer dinheiro."



Recepção do público

Por ter chamado a atenção de um público maior, acabou gerando falsas expectativas num público mais geral de games. Muita gente esperava uma coisa e ficava decepcionada com a jogabilidade. Entre muitos problemas e xingamentos recebidos, aos poucos Distortions foi encontrando seu público. E para os desenvolvedores, Distortions foi bastante motivo de orgulho. "O dia que terminamos o jogo, descobrimos um bug crítico as 3h30 da manhã e o game iria sair as 11h do dia seguinte. Eu lembro da gente resolvendo o bug e rindo, era engraçado. No momento que estávamos resolvendo eu falei: 'Caramba, como ficou f#da esse jogo.' Eu tive muito orgulho dele. Quando começamos há 9 anos atrás, não esperava que ele fosse ficar redondinho como ficou. E desde o início ele não desviou do seu conceito. Pra mim o jogo ficou 10 vezes melhor do que eu esperava que poderia ser. Mas eu tenho uma visão diferente de jogos, sou um jogador mais antigo. E quando ele saiu, muitas pessoas começaram a reclamar de várias coisas que eu não reclamaria, como o gameplay ser muito duro, não ter suporte pra controles. E os bugs também, que pra mim eram muito suaves. Estavam reclamando de coisas que não era a intenção que o jogo queria passar. E faziam muitas críticas rasas sobre o gameplay. Veio uma chuva de críticas negativas. Mas ao mesmo tempo, tinha pessoas que faziam críticas extremamente positivas. As críticas ficaram muito polarizadas. Ao mesmo tempo que tinha gente dando 9, 10, tinha gente dando 2, 3. Até hoje é assim. Tem gente que fala que ele deveria estar concorrendo ao melhor jogo e não Celeste, e outra pessoa fala: Quem é o retardado que compra esse jogo? É muito polarizado. As pessoas esperam muitas coisas e quando vão jogar, se deparam com um jogo bem diferente. Quem se dá ao direito e vai mais aberto pra jogar, acaba gostando muito. Ele demorou pra conseguir achar o público dele. Pelo fato da gente não se preocupar muito com métricas e retorno financeiro, o game acabou sendo algo muito nichado. Não é um projeto que todo mundo vai gostar. É pra um público que gosta mais de game design antigo, de cinema. Quando chegamos nesse público, eles amaram. Mas até conseguir chegar no nicho, teve muita gente odiando. O BRKsEdu até mandou um e-mail depois pra gente elogiando e fazendo algumas críticas ao jogo. Mas teve um outro Youtuber que fez vídeo só fazendo piada com o jogo o tempo todo. O Distortions é um case bem diferente. A impressão que tenho é que há uma falta de maturidade dos games. No cinema isso raramente acontece. Os críticos de cinema são bem mais "cinzas", não é só preto no branco. Game eu acho que ainda é muito binário. É muito eu amei ou eu odiei."


Mesmo com o destaque e certo sucesso do game, Thiago esperava que fosse vender mais e diz que não é o suficiente pra ele conseguir viver só disso. Talvez pelo longo tempo de desenvolvimento, fica difícil de se pagar. "Ele tá vendendo bem. Mas ainda não é o suficiente pra eu largar tudo e viver só disso. Eu esperava mais, mas não fiz pesquisa de mercado e não tinha uma noção de quanto poderia vender."


Conselho para desenvolvedores

"Quem quer se estabelecer, eu aconselho a ir para os advergames, publicidade, é lá que tá o dinheiro. Como projeto autoral, você não pode ser 100% indie. Você não pode se jogar 100%. É um mercado muito complicado, principalmente agora que a Steam abriu as portas. Você precisa de muito dinheiro, muita bala pra concorrer com outros jogos. Então meu conselho é ir com parcimônia, faz o que você gosta, não foca tanto em métricas, não foca 100% em mercado. Se você quiser focar 100% em mercado, tem outros trabalhos muito mais lucrativos. Eu acho que meio termo é o caminho."



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