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  • Gabriel Barbosa

Dandara é um metroidvania que se diferencia pela sua movimentação



Dandara é um jogo indie brasileiro do gênero metroidvania que tem como diferencial a sua movimentação, ou a falta dela. O jogador não tem a liberdade pra andar e pular pelo cenário como bem entender, como o padrão da maioria dos metroidvanias plataforma. Você precisa pular de um ponto demarcado a outro do cenário, o que cria uma movimentação diferenciada e um desafio interessante.

Conversei um pouco com João Brant e Lucas Mattos, desenvolvedores do game e criadores do estúdio Long Hat House, sobre o desenvolvimento de Dandara.


Movimentação diferenciada e acordo com publisher

O primeiro jogo comercial do estúdio foi Magenta Arcade, jogo mobile, e antes disso fizeram alguns outros jogos menores para game jams. Quando começaram a desenvolver Dandara, a princípio ele também seria um jogo para dispositivos móveis. Mas ao longo do desenvolvimento, tiveram a oportunidade de desenvolvê-lo para outras plataformas.


A ideia do game surgiu pela mecânica da movimentação diferenciada. "A gente sempre busca ideias de mecânica primeiro. No Dandara, queríamos fazer igual ao nosso primeiro jogo. A gente queria desenvolver para celular inicialmente, e aí evoluiu para controles e consoles." comenta Lucas. "Primeiramente estávamos pensando no jogo para celular porque é mais tranquilo de publicar. E aí depois fechamos um acordo com a Raw Fury e deslanchou para outras plataformas."



Embora eles tenham conseguido um acordo de publicação com a Raw Fury, ficaram cerca de um ano desenvolvendo bancando os próprios custos. "A gente trabalhou por um ano por conta própria com o dinheiro do Magenta Arcade que era muito pouco, sem salário, sem nada. E aí depois desse um ano, mandamos o nosso jogo pra Raw Fury. O game já tinha a primeira fase, a primeira etapa do jogo completa. Eles fecharam com a gente e financiaram o jogo até o lançamento."


A Long Hat conseguiu fechar acordo logo com a primeira publisher que entraram em contato. Eles viram uma postagem da Raw Fury na internet, se identificaram com a empresa e entraram em contato. "Mandamos um e-mail com a mesma build da BIG. Vimos um post deles bacana, estávamos evitando lidar com outras publicadoras. Vimos eles comentando sobre a filosofia deles, concordamos e enviamos um e-mail."


Dandara levou pouco mais de 2 anos para ser concluído. Inicialmente somente Lucas e João estavam desenvolvendo. Os dois são programadores e se conheceram na faculdade de Ciências da Computação. Eles próprios estavam fazendo a arte também, até que ela foi retrabalhada pelo artista Victor Leão. Depois teve a entrada de um músico para compor a trilha, Thommaz Kauffmann.


Dandara dos Palmares serviu como inspiração


Apesar da movimentação diferenciada, outra coisa que chamou a atenção do game foi a personagem Dandara, que é inspirada em Dandara dos Palmares. "Eu acho que a mecânica que é um grande diferencial, quando você assiste um vídeo já vê que é bem diferente, algo que não tá acostumado a jogar. Isso acaba atraindo muita gente. Outra coisa que atraiu foi a questão da Dandara mesmo. A gente sempre quis fazer personagens e histórias interessantes, o fato de ser a Dandara atraiu muita gente."


Sobre a personagem também, eles queriam fazer algo que tivesse uma história mais aprofundada sobre o tema da escravidão, mas por não terem muito proximidade com o assunto e não serem escritores, acabaram não focando muito nisso e se preocuparam mais com o gameplay. "No início, quando começamos a desenvolver o jogo, cogitamos tratar sobre a escravidão no Brasil, e a Dandara dos Palmares era uma das nossas principais referências para a protagonista. Mas percebemos que não tínhamos a proximidade necessária para tocar em um assunto tão complexo e delicado. Ainda acredito que dê para fazer um belíssimo jogo sobre o tema, mas é algo que está muito distante da realidade de dois homens brancos formados em Ciência da Computação. História e sociologia, por exemplo, não são nosso forte, muito menos o entendimento sobre o preconceito e da dor sofrida pelos negros. Além disso, não somos escritores, e sempre preferimos focar nossos jogos nas mecânicas e sistemas. Tentar desenvolver agora um jogo guiado por história, escrito por nós, sem experiência, seria um grande erro.” Esse trecho foi retirado da matéria sobre Dandara do site Overloadr


Perfeito para o Switch

Dandara foi inicialmente concebido para celulares, e desenvolver somente para uma única plataforma, talvez não fosse tão viável para eles. O jogo acabou sendo perfeito para o Switch. Perguntei sobre lançar o jogo somente no Steam, se isso iria acabar prejudicando em termos de vendas. "Pra gente só o Steam não daria. Isso varia com a sua comunidade, com o seu jogo. Eu conheço gente que lançou pro Steam e foi um bom lançamento, somente na plataforma. Eu acho que tem a ver com o estilo do jogo. Tem aquele jogo que é específico pro jogador de computador, é bem pra esse publico e aí cai muito bem. Se você faz um bom lançamento pra qualquer plataforma, faz sucesso. O nosso jogo é muito compatível com console, ele é bem feito pro controle. Muita gente reclamou do nosso porte pra teclado e mouse. Talvez por isso o Switch tenha vendido mais. Também tinha o fato do Switch ter sido uma plataforma mais nova. O Dandara foi feito pensando na portabilidade desde o início. Tem varias questões no fluxo do jogo que já leva a galera a preferir no Switch."



Ter uma publisher, acabou ajudando bastante não só em termos financeiros mas também no marketing, já que isso ficou a cargo deles. O que possibilitou a eles se preocuparem mais com o desenvolvimento do jogo em si. E a falta de grana pode ser um dos maiores obstáculos a desenvolver um game. "No início o fato de não ter nenhum suporte financeiro pesava bastante, principalmente no final do primeiro ano. A gente tinha que fazer freelancer pra compensar a falta de dinheiro. Essa parte foi muito difícil. E o Dandara teve dificuldade da mecânica ser muito diferente, não tinha muita referência. Tivemos que refazer muita coisa. Outra etapa muito difícil foi quando a Raw Fury entrou e tivemos que testar pra console, nessa etapa, precisamos refazer os inputs e interface. Sempre tentamos manter igual as mesmas funções, tanto no controle quanto no celular e foi bem complexo. Tivemos que mudar os inputs de tela e de menu pra poder funcionar com controle. A forma como você vê no celular nem sempre é boa no console."


Dandara foi feito na Unity e isso acabou ajudando muito principalmente na parte de portar para várias plataformas e ter uma comunidade grande mais ativa. "Eu acho que qualquer outra opção (de engine) seria mais difícil. Um dos motivos era a portabilidade. Como a gente já tinha um interesse de fazer jogos com cara de indie, com escopo menor, a Unity abraça mais essa causa e a Unreal já é mais complicada. Também acabamos de sair do Adobe Air. Queríamos caçar alguma coisa com mais comunidade. Ficamos muito incomodado com o fato de não ter muita comunidade no Adobe Air. Quando íamos fazer uma integração com API de terceiros, Facebook ou Game Center por exemplo, a gente tinha muita dificuldade porque as bibliotecas eram feitas por outros desenvolvedores que estão tentando resolver o problema deles, muitas vezes não tem nenhum suporte. Houve uma atualização no Game Center e o cara não atualizou, aí você mesmo tem que atualizar. Isso foi um gasto de tempo muito grande no Magenta Arcade e essa migração pra Unity foi uma maravilha."



Trazer sua vivência pessoal e ser pé no chão ajudam no desenvolvimento

Pedi pra eles darem alguma dica pra quem tá começando ou quer se manter no mercado: "Tentamos trazer muita coisa pessoal nossa. Começamos com uma visão bem humilde do que queríamos fazer, um escopo bem limitado. Você precisar ser muito pé no chão, começar pequeno, deixa o jogo de sonhos de lado por enquanto. Vê todo o jogo que você tá fazendo como um aprendizado. Como um passo pra você chegar lá. No começo eu não tinha muito dessa perspectiva de fazer uma coisa pequena, fazer só 6 meses, procurar fazer uma coisa de 2 meses, aquilo vai virar o dobro. Isso aqui é fácil, eu tenho esse conhecimento pra fazer isso aqui. Vou fazer em 2 meses ou em 6 meses. Ele pode triplicar esse tempo. Nunca vai ser o tempo que você planejou. Jogos tem muito imprevisto. Tem muita coisa subjetiva. Às vezes você tem uma ideia, planeja e faz até no tempo que planejou mas não ficou legal. Põe uma galera pra testar e ninguém gostou. Você planeja uma coisa mas na hora que coloca a primeira partezinha já quer alterar, não ficou tão bom do jeito que você esperava. E jogo tem muito disso. O cara que vai começar indie tem que começar com um escopo bem pequeno pra garantir que ele consiga terminar. A experiência de terminar e lançar um jogo é muito importante. Outra coisa, principalmente no Brasil, é não esperar uma empresa chegar e te contratar, ou então um professor chegar e te dar um trabalho. Nunca esperar nada. Ninguém vai te dar trabalho, ninguém vai estimular a fazer sem ser você mesmo. Você provavelmente não tá numa faculdade de jogos. A gente estava na Ciência da Computação, no começo pensávamos assim: Ah, vou fazer uma matéria de jogos , tinha uma matéria lá no milésimo período, aí vou esperar até lá pra começar. Esquece isso. Começa logo, começa de uma vez. Planejamento nunca fica dentro do esperado. O Dandara era 6 meses só pra celular e acabou levando mais de 2 anos pra todas as plataformas. No começo os 6 meses de celular viraram um ano. O fato de ser metroidvania, tem que ter qualidade na ligação das fases. Não sabíamos o quanto que isso custava. Não tínhamos ideia, nunca tínhamos feito antes. Quando a gente mandou a primeira build pro BIG e pra Raw Fury, ela tinha 8 meses de desenvolvimento e tinha a primeira área. Cada chefão do Dandara demora um mês de desenvolvimento. Não tínhamos como saber que ia levar um mês antes de começar. Já teve casos que a gente teve que pegar um mês de desenvolvimento de um chefão e jogar fora porque ele simplesmente não ficou divertido. Não joga fora nunca, você aprendeu várias coisas. Sempre leva o aprendizado e as ferramentas que você cria. Você acaba se desfazendo de muita coisa que não tem como planejar antes."



Dandara está disponível praticamente pra todas as plataformas. E fica aí a dica de um metroidvania diferenciado.

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