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  • Gabriel Barbosa

Como seria fazer Outrun hoje em dia? Conheça Slipstream

Atualizado: 21 de Dez de 2018



Talvez você não tenha ouvido falar de Slipstream, jogo de corrida inspirado em games antigos como Outrun e Top Gear. Quando tomei conhecimento do game, ao bater o olho nele já me chamou a atenção e veio à tona aquela nostalgia dos jogos de corrida antigos e uma vontadezinha de jogar.



O game foi desenvolvido por Sandro Luiz de Paula, conhecido como ansdor. O que começou apenas como uma dúvida "como jogos tipo Top Gear e OutRun conseguiam fazer gráficos com aparência de 3D em sistemas 2D como SNES?" virou um trabalho de dedicação e estudo por mais de dois anos e acabou resultando num excelente produto, o Slipstream.



O projeto começou inicialmente em 2014 a partir dessa dúvida de Sandro. Ele então começou a pesquisar como poderia replicar aqueles jogos nos dias atuais. "Comecei a pesquisar sobre o tema na internet e encontrei descrições de como o sistema funcionava. Resolvi implementar minha própria versão desse tipo de engine gráfica, pseudo3D, e daí surgiu o jogo." conta Sandro. O desenvolvedor não usou nenhuma engine de mercado e partiu para sua própria solução. "Eu usei a libGDX (que às vezes é chamada de "engine") como backend pra gráficos, sons, input, essas coisas básicas. Todos os elementos do gameplay, os carros, as pistas e tudo mais (que é o que eu chamo de "engine") foram criados por mim. Eu acho que criar suas próprias soluções é um processo educativo, e esse jogo inicialmente era só isso, um projetinho pra eu aprender como funcionava o tal do pseudo3D. Eu gosto de ter controle total sobre o meu código e saber exatamente o que tá acontecendo "por trás dos panos", por isso sempre prefiro essas ferramentas mais rudimentares e não engines mais completas como a Unity."


Apesar dessa preferência, não utilizar uma engine de mercado acaba dificultando o processo de migrar para outras plataformas. "O jogo foi programado em Java, que é uma linguagem que não tem suporte em consoles. Portá-lo exigiria refazer todo o código. A ideia inicial era lançá-lo só pra android e iOS, mas à medida que o projeto cresceu eu transferi o foco pras plataformas de PC. Eu adoraria vê-lo lançado em consoles mas não existem planos atualmente."


Seria incrível ver essa belezura em mais plataformas

De estudo a trabalho

O que começou apenas como um estudo acabou virando um trabalho mais profissional quando Sandro lançou o projeto no Kickstarter em 2016. Foram mais de 400 apoiadores e quase 7 mil dólares arrecadados. Foi suficiente para ele se dedicar exclusivamente ao projeto. Apesar de ter um apelo nostálgico de quem curte games antigos de corrida, Sandro focou mais num nicho de mercado do que tentar apelar para um público maior. "...as mecânicas de drifting e slipstream tornam o gameplay mais complexo...o estilo de arte e especialmente a trilha sonora são um pouco diferentes do que se costuma ver em jogos de corrida, as músicas têm um tom mais relaxante e contemplativo." Comenta Sandro sobre o diferencial do seu game. "Desde o começo, eu sabia que meu jogo não teria muito apelo pro grande público casual. Sempre foi um projeto de nicho, e um nicho específico: fãs apaixonados de jogos de corrida antigos e de jogos da SEGA. Felizmente, existe uma rede enorme de canais no youtube, fóruns e chats dedicados exclusivamente à nostalgia desse tipo, então me foquei em me aproximar dessas pessoas e divulgar o jogo entre elas. Na minha opinião, deu certo. Ele foi bem recebido nos meios onde chegou, a maior parte das reviews na Steam foi positiva, eu consegui o que queria: uma base pequena mas apaixonada de jogadores."



Sandro fez o jogo praticamente sozinho, tendo apenas ajuda na parte musical do músico americano Stefan Moser. Mesmo com o apoio que teve no Kickstarter e depois de anos de dedicação, Sandro não esperava que o jogo seria um sucesso. "...ele (Slipstream) superou bastante minhas expectativas. Uma semana antes do lançamento, tudo que eu queria era lançar logo pra poder seguir em frente na vida, arrumar um emprego como programador ou algo assim, porque eu imaginava que ia vender umas 100 cópias e pronto, acabou. O Slipstream acabou me permitindo continuar na carreira de desenvolvimento de jogos, que sempre foi meu sonho de infância."


A melhor propaganda é o próprio produto

O conhecimento em outras áreas acabou ajudando Sandro tanto na parte de marketing como na parte do próprio desenvolvimento. "Eu larguei duas faculdades: jornalismo e economia. As duas me ajudaram, direta e indiretamente. A experiência com comunicação me ajudou a entender e planejar como eu faria o marketing, como escrever os textos de apresentação do kickstarter e da steam, essas coisas. A de economia foi mais direta, além de me ajudar a entender melhor a parte financeira do jogo, eu aprendi quase tudo que sei de matemática lá, e matemática obviamente é uma habilidade muito útil pra um programador."


A melhor propaganda para um jogo acaba sendo o próprio game. Foi esse o pensamento de Sandro. Ele se dedicou em fazer o melhor game possível e sendo um jogo bom, não precisaria investir em marketing. "Eu me foquei praticamente 100% em qualidade, em fazer o melhor jogo que eu poderia, e nada em marketing. Minha esperança era de que se o jogo fosse bom o bastante, ele se venderia sozinho, sem precisar de grandes investimentos em publicidade. Na minha opinião funcionou."


Não reinvente a roda

Sandro buscou solucionar um problema nos dias atuais que já foi solucionado antigamente. Boa parte dos problemas que você irá enfrentar desenvolvendo seus jogos, já foi resolvida por alguém antes. A internet é sua melhor amiga nessas horas. "A dica que eu sempre dou: procure um grupo. Um fórum, um grupo de facebook, outros developers na sua cidade, qualquer lugar que te permita ter contato com outros desenvolvedores, trocar ideias, dar e receber feedback. 99% dos problemas que você vai encontrar já foram encontrados e resolvidos por outras pessoas no passado, e ter contato com esse conhecimento coletivo acumulado é a melhor, talvez a única forma de evoluir seu trabalho."

Slipstream está disponível no Steam e itch.io


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