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  • Gabriel Barbosa

A destruição sem consequência dos super-heróis levaram a criação de Into the Breach



Into the Breach é um jogo de estratégia em turnos desenvolvido pela Subset Games. O jogo anterior do estúdio foi FTL: Faster Than Light.


A ideia inicial de Into The Breach surgiu através da frustração dos desenvolvedores com filmes de super heróis, onde as cidades são totalmente destruídas sem muita preocupação por parte dos heróis. "A ideia original veio de uma frustração com a mídia, como filmes de super-heróis, em que metade da cidade seria destruída sem muito cuidado pelos heróis - as explosões são apenas visuais." Conta Justin Ma, um dos desenvolvedores do game "Queríamos fazer um jogo em que proteger a cidade fosse tão importante que você estivesse disposto a sacrificar seus personagens para salvá-la. Além dessa premissa inicial, fomos motivados pela mecânica de combate que foi surpreendentemente divertida o suficiente para transformá-la em um produto completo."


Um dos diferenciais do game em relação a outros jogos do estilo é que você sabe quais serão as ações dos inimigos, sem nenhum fator aleatório envolvido, como acontece em outros jogos de estratégia por turno, como XCOM, por exemplo. Tanto você quanto os inimigos tem um percentual de acerto. Em Into The Breach não. "Para mim, a mecânica chave que diferencia nosso jogo da maioria das táticas e dos jogos de estratégia é que toda ação inimiga é telegrafada e não há aleatoriedade nela. Você sabe com certeza o que o inimigo estará fazendo e o efeito de todas as suas habilidades - não há chance de erro, nenhum acerto crítico e assim por diante. Ter conhecimento completo dos resultados potenciais de suas ações muda o verdadeiro desafio do jogo. Em vez de tentar melhorar uma IA em uma batalha estratégica de inteligência, Into the Breach parece quase como um jogo de puzzle - você tem que usar seu conhecimento de suas unidades e inimigos para descobrir como mitigar o máximo de dano possível à cidade."


Ideias e game design foram mais trabalhosos do que a produção em si

O game foi desenvolvido em cerca de 4 anos e boa parte desse tempo foi investida em ideias e tentar descobrir exatamente como o jogo seria, resolver problemas de game design e tudo mais. Uma parte menor foi investida na parte de produção de fato, como programação e arte. O jogo foi desenvolvido basicamente por duas pessoas, Justin Ma e Matthew Davis. Justin responsável pela parte visual e Matthew pela programação. Mas outras pessoas também tiveram envolvimento no projeto. "Matt e eu éramos as únicas pessoas trabalhando em tempo integral durante a criação do jogo. Além disso, tivemos outras 8 pessoas que contribuíram significativamente para o jogo de várias formas - incluindo gestão da comunidade, música, som, arte e escrita."


A parte técnica não foi o que deu mais trabalho na criação do game. Os problemas de design e decidir como seria o jogo foi o que deu mais trabalho. Acabaram abandonando algumas ideias para se focar na parte de combate. "Talvez o maior desafio que enfrentamos durante o desenvolvimento tenha sido relacionado ao design do jogo. Levou mais de dois anos para descobrir exatamente que tipo de jogo queríamos fazer. Ao longo do caminho, houve mecânicas de construção de cidades, uma camada de estratégia semelhante a XCOM, entre muitas outras tentativas de design. Eventualmente decidimos focar todo o jogo em torno do combate e derrubar muitos dos outros sistemas em que estávamos trabalhando. Foi um desafio cortar tantas horas de trabalho, mas no final sentimos que isso tornou o jogo mais dinâmico e divertido."


O pessoal da Subset preferiu permanecer na engine deles criada para o FTL do que usar uma engine de mercado como a Unity. Apesar da gama de possibilidades ser maior, eles preferem usar uma solução própria. "Continuamos a usar a mesma engine básica desenvolvida por Matthew para a FTL. É muito básica em termos de engine, mas é suficiente para as nossas necessidades. Se usássemos uma engine proprietária como o Unity, provavelmente nos daria muito mais opções para gráficos e coisas assim, mas, honestamente, isso acabaria criando mais problemas. Nós certamente não usaríamos a maioria dos recursos de um motor maior e se houvesse problemas técnicos, Matt teria dificuldade em resolvê-los sozinho. Se fôssemos empreender um projeto mais ambicioso, por exemplo, um jogo em 3D, provavelmente consideraríamos usar outra engine- mas a liberdade de criá-la para nossas necessidades específicas até agora serviu bem a nossos objetivos modestos."


Trabalhar em cima da base de fãs

Justin acredita que um desenvolvedor consiga sobreviver somente publicando seu jogo na Steam, já que é a plataforma dominante no PC, mas não acha que depender exclusivamente de uma única plataforma seja algo positivo. "Um desenvolvedor provavelmente poderia contar apenas com a Steam, já que eles ainda são a fonte mais significativa de vendas para a maioria dos jogos para PC, mas achamos muito importante que nossos jogos não sejam específicos de uma plataforma individual. Eu sinto que seria mais saudável para a indústria como um todo não ser totalmente dependente de uma única plataforma de distribuição."


As vendas do seu jogo anterior, FTL, foram suficientes pra bancar os 4 anos de desenvolvimento de Into the Breach e o game não contou com nenhum investimento adicional. Para promover Into The Breach, a Subset focou no público que eles já haviam conquistado com o game anterior e por incrível que pareça, eles acabaram não investindo nenhuma grana em marketing. "Contamos com o boca a boca e o relativo prestígio do nosso primeiro jogo. Muitos jornalistas e influenciadores estavam interessados ​​no que estávamos trabalhando, então tentamos confiar no interesse e boa vontade deles para aumentar o conhecimento do público sobre o jogo. Nós não gastamos dinheiro com marketing tradicional ou publicidade."


Construir uma base de fãs com o seu jogo anterior ajudou a fazer com que Into the Breach tivesse relevância. Começar hoje como um estúdio desconhecido acaba sendo muito mais complicado."Eu sinto que o sucesso do nosso jogo anterior, o FTL, foi fundamental para obter visibilidade suficiente para o Into the Breach ter sucesso. No atual cenário dos jogos indies, eu imagino que se este fosse o primeiro jogo de um estúdio desconhecido, teria sido muito mais difícil conseguir tantos olhares no jogo."



Conselho de desenvolvedor para desenvolvedor

Pedi para que Justin desse um conselho para desenvolvedores iniciantes. "Se você nunca publicou um jogo antes, sugiro participar de uma game jam ou duas. Elas são um ótimo ambiente para se acostumar com a sensação de trabalhar com uma equipe que envia um jogo, que geralmente envolve muitos compromissos e cortes de mecânicas. O amor pelos jogos é um grande trunfo para o desenvolvimento, mas o bom trabalho em equipe e as habilidades de comunicação separam um desenvolvedor decente de um grande desenvolvedor."


Into the Breach está disponível para PC e Switch.

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